『具要順動』(グヨウジュンドウ)
発想法のワークを作っていると、うけのいいものと、そうでないものがあると気がつきます。
オーディエンスの違い、紹介した技法の用途の違い、など様々にありますが、それらに共通するものもあります。
それをまとめると
1)具体
2)要素
3)手順
4)行動
です。
1)具体的な課題、具体的なケースを提示する
オーディエンスの属性にあわせ、
優先度の高い課題について言及します。
「こういう課題が増えていますが、
どこもなかなかうまくできずにいます」
あるいは、聞き手に興味ある、
優れた事例を言及します。
「こういう優れた事例があります。
そこから示唆を得て、自社に使ってみましょう」
2)要素を抽出する。要素の数は3か4。
発想法の観点で見て、要素を抽出します。
要素の数は、2以下は少なすぎ、5以上は多すぎます。
3=西洋、4=東洋、的な情報集約感がでます。
3)手順を示す
具体的で、かつ、単純な手順をしめします。
できるだけ削ぎ、本質的な3ステップにします。
足りない部分は、プラスα、として提示します。
可能ならば、聴講者がその状況を仮想体験できるように
発想の過程を、講師が再現するか、ビデオを見せます。
4)動いてもらう
その場で、手を動かしながら発想してもらいます。
あるいは、配布した資料にちょっとした加工や手帳への収納など
次につながる動作をしてもらいます。
後で体験、後で整理、ではなく、その場で体験、その場で整理が
できるようにします。
組織内で、簡単に知識共有が出来るよう、
動画や音声やスライドのファイルページを
高い確率で開いてもらえるように、工夫します。
(まだ、充分に、私もできていません)
自組織に戻って、アイデアワークを実際にすぐ活用できそうだ、
と感じてもらうことが理想です。
こんな感じで、ワーク設計時に、
具体、要素、手順、行動(具・要・順・動)を
コンテンツの基本構造として持っておくと、
訴求しやすい形で知識を提供出来ます。
かならずしも、これにあてはまるものばかりではありません。
一つのパターンとして、でも、たぶん、有効性の高いパターンとして
まとめてみました。