電子書籍の市場期待の要素を、遊びのカード風にしてみる
http://j.mp/dl8Edo をみていて、戯れに、発想カード風に、表現してみました。

1.空間を広く使える
2.タイムロスが少ない
3.豊富な情報を携帯できる
4.捜す言葉にアクセスしやすい
5.入手困難がおきにくい
6.安い
7.大きな文字
8.エコっぽい
9.読み上げてくれる
10.なんとなくよさそう感
これ自体には特別、使う用途や意図は無いのですが「知や概念の要素をタンジブルなものに変えてみる」と人間の理解や知の発展が大きく進む、という傾向があります。この10枚のカードを、ならべてみると、電子書籍にむけて、コンテンツを加工するときに一定の使い方を見出せるかもしれません。
ただし注意が必要です。この要素は、普及にむけて市場が期待する要素、である点に。実際に普及してみた後に、市場が評価した点を10の要素にしたら、中身はだいぶ違うものである可能性もあります。その意味で。