感性的な仕入れの日々で自然と気が付いたこと。それから、生産性をしる人間ゲーム(案)
水、木、金、と、日常の働き方(PC必携ワークスタイル)から離れていろんなことを感じていました。メモを集めてみます。
●デジタル喧騒を離れるか、健康的な生活をすると寝不足に敏感になる。
●睡眠を削ってその時間であれこれする生活になればなるほど睡眠が足りていないことに鈍感になる。ぼーっと眠たい時には、頭というのは思考が明晰ではない状態にあることを感じ取れはしないらしい。
●疲れすぎると早めに回復に向かう行動を取れなくなる、というのは、不合理に思うけれど、面白い。人間ゲームを作ったなら、疲労過度、睡眠不足になると、休息とー回復の場所に退くための軽作業にたくさんのエネルギーチップを必要とすることになる。可視化できたら退き際を見誤らないだろうなあ。
●あくまで仮説、思いつきレベルですが、バカンスを取り仕事から長期間離れる国民性の国が一人当たりの生産性が高いのは、(日本国民のそれに比肩するあるいは超えているのは)、生産的ではない働き方にセンシティブになれるから、ではないだろうか。
●それにしても、なぜだろう。皆が働いているときに、休暇を取ることの後ろめたさというのは。日本の空気というがあるとしたら、少しそれを感じたのかもしれない。誰からも非難はされないはずなのに、勝手にそう思うものがあるのはなんでだろう。
●汗をかいて運動して日焼けして過ごす、肉体を使って体力でいろんな物事を対処する、ずっと座って固まった姿勢を取らない。こういう日々を過ごすと、夏場に噴き出す汗が不快ではなくなるし頭がボーっとすることもなくなる。机に座って汗かかないように生産的な環境にして、と突き詰めたはずが、かえって環境からうける有害要員に大きく弱らせられてしまう。皮肉なもので。
こんなことを思っていました。
睡眠不足に鈍感になる、頭の明晰さのくもりに鈍感になる、という状態は進むほどにより鈍感さを増してしまうようだと、はじめに感じたようでした。そして、国や企業の生産性についても類似するものを感じています。乱暴な演繹ですが、生産性が低くなる、という状態は進むほどにより鈍感さを増してしまうのかもしれません。
それから、「疲れすぎると早めに回復に向かう行動を取れなくなる、というのは、不合理に思うけれど、面白い。人間ゲームを作ったなら、疲労過度、睡眠不足になると、休息とー回復の場所に退くための軽作業にたくさんのエネルギーチップを必要とすることになる。可視化できたら退き際を見誤らないだろうなあ。」という部分は、人間ゲーム、というコンセプトで見たときに、どこまで行くと「長い時間粘って頑張る」が、生産総量を下げ始めるのかを、ゲームシステムの中で明らかにできるのかもしれません。
長時間へとへとになるきるまで仕事をすると、次のターンで残体力がなく、通常の8時間ですらピークパフォーマンスを発揮でない、となると、残業を恒常的にはしないプレイヤーと大幅にする人とで最終的にもっているコインの量が違う、そんなことが起こると面白そうです。
脳が持つ「締め切り効果」を勘案すると、”今日は残業するぞ”と決めた場合には、ピークの高さが低いか終電二時間前に出現するという設定にある程度のランダムさをまぶしてやると、面白いことが見えそうです。社会科学的に知られている生産性についてのさまざまな断片をゲームシステムに入れていくと興味深いゲーム上の動きが出現するでしょう。
思いっきり荒い予想ですが、最終的には、週に0~3時間ぐらいの残業総量の人が最もコインを集める、となったりしそうな気がします。残業ゼロで帰るプレイヤーは「フィンランド」さん、終わるまで頑張るプレイヤーは「ジャパン」さん、昼食の後にシエスタをとり夜にはまた仕事をする「〇〇」さん、風が吹いたら遅刻して雨の日はお休みする「カメハメハ」さん、などなど。
一つの企業をステージに、コインの獲得枚数を競うと実は、日本モデルは結構強いが一番にはならないとか、ぜんぜんダメだったとか、わかるんでしょうね。