ビジネスモデルをかえる。同じコンテンツの価値を大幅に高める。
1月26日。深夜までアイデアボードの開発をしています。

最近、似たような写真が続きますが、これは深夜の自宅での様子。カラフルなデザインのシート、箱、カードに囲まれて、本当にゲームクリエーターのような雰囲気になってきました。コーヒー、ガム、ミントも大量消費しつつ。
さて、最終テスト、と位置づけたユーザ観察の後、よくわかったのは「顧客にあれもこれも享受してもらいたい」という思いが商品を使いづらくしていることでした。使いやすさは、価値。そんなことを見落としていました。わかりやすくするための努力を最大限したつもりですが、コンテンツの内容を盛り込みすぎでした。一方、価格はゲームライクな商品ということで、ぐっと抑えて原価をいかに下げるのかに四苦八苦。内情でした。
2つの意味で半端でした。「小さいところに高機能を盛り込みすぎ」「楽しむゲームなのか、シンキング・ツールなのか、どちらも半端」。
そこで、えいっと決心して、同一ブランドから2つのカテゴリーに全く異なるビジネスモデルの商品を投入する。そんな検討を試作しながら、急ピッチに進めることにしました。
先ほど書いた半端さは、ぱかりと分けるならば以下のようになります。
カテゴリーA:
シンプル、簡単、楽しい、ゲーム要素が強い。
製造はできるだけシンプルに。
売り方は、ネット販売に向くような商品特性です。
カテゴリーB:
多様なアイテム&ワーク内容、高度、トレーニング、実務に効く。
製造はかなり工夫が必要。少量限定生産。
売り方は、「研修、および、研修講師育成」事業です。
そんなわけで、Bについて、現行開発品を大幅に改造しています。
本質は一緒ですが、売り方が変われば、使い方も変わります。
その基本に照らしなおして、必要なことをすべて反映させています。
これがなかなかの大変な作業で毎日深夜まで取り組んでいます。
ここまでやってきて、なお、大改造にとりくむモチベーションが
出せるのには、実は大きな理由があります。
それは開発パートナーと作ってきた最終試作品を手にしたときに、
「あぁ、これは、本当に自分が”ほしい”といえるものだ」と
感じたからです。なので、その商品を実際に使っている自分を思い描くと
早くその商品を現実の世界に産み落としたい、とのモチベーション。
本当にほしいものは、創るしかない。
本当に自分がほしいものなら、創る苦しさに決して邪魔されない。
ものづくり、とは、そういうものなのかもしれませんね。