知的商品のヒット要因
知的産業、知的生産の技術、知的能力、といった「知的」分野の商品のヒットには、3つの要素があります。
1、多くの人が知っていてしかも、興味のある分野ものであること。
そもそも知っている人が非常に少ないと商品が良くても販売数は限界がある。知られていて、さらに、それが興味のあるものとして受け取られているものであることが重要。
2、しかし、なかなかそれを実行したり実現したり、が難しいものであること。
多くの人の期待や注目が長く続いているにもかかわらず、なかなかそれ自体を実行する(あるいは継続する)のが難しいものであると、そこにぴたりとはまるものが来ると、短期間で大量の販売へつながる。
3、たのしく・かんたんに、使えるもの、であること。
例えば、脳トレ、ブートキャンプ、Wiiなど。たのしい要素、かんたんに実行できる・使える要素が存在しています。「オモチャのようで楽しいビジネスツール」「ゲーム感覚で夢中で実行できる教材」なども。
たとえば、職場のコミュニケーション状況をよくする簡単で楽しいツールがあったら、ヒットするでしょう。
英会話や料理なども候補になると思います。
将来を計画する、自分の短期的未来を予測する、というのは、不安を生きる現代人にとって潜在的に大きなニーズです。事業家であっても会社員であっても。これを一定の手順で簡単に楽しく行なうことができれば、そこにはヒット性があるでしょう。古くは(若干テイストが違いますが)タロット占いが。あるいはTVの朝の占いが、そのミニマム版。私はここについては、9画面法(TRIZの商品企画手法)などを、前提知識無しにすいすい使えるものにしたら、未来計画ツールとしてヒット性があると思います。それがスゴロク風なのかカードスタイルなのかあるいはソフトウエアなのか。基本的にはWEB上の仕掛け付きサイトにできると、面白いことができるとおもいます。(一方で、チームのコミュニケーション性の面ではアナログがいいのですが。PCは基本的に1人使用を前提に構成されるので。)