【ミニスライド】アイデアトランプの使い方
アイデア発想の技術を学ぶ、というは、理屈いっぱいを先に渡されて、それからやおら実践してみよう、という形は向いていません。
「まず発想の体験」をし、そして、次に理論というか本格的な技法の使い方を「知識として学ぶ」という構成にするとうまくいきます。(※1)
発想トリガー(特にSCAMPER)という発想技法も同じです。発想技法の中でも、発想トリガーは「即効性」があり現代のビジネスマンや企画の現場に向いている方法なのですが、発想トリガーを講師が次々紹介していくやり方、というのは、学習上の認知負担が負担が大きくて、難しく感じてしまってそれ以上行かないという人も出てきます。(※2)
アイデアトランプを作ってからは、「まず発想の体験」という部分を、楽しくカジュアルに進められるようになりました。
【その1】ゲームのように使う使い方。クイックドロー、という使い方です。
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上記の【その1】や【その2】をした後に、発想トリガーという手法の概要を説明し、SCAMPER法(オズボーンのチェックリスト)や、そのほかの発想トリガーを紹介すると、かなり効果的に、発想トリガーを、認知し、活用してもらえるようになります。
(発想トリガーの本論の方は、理屈の部分と、SCAMPERワークで構成していますが、ここでは複雑になるので割愛しておきます)
(※1)これは、MG研修の西先生の優れた学習の順序「先験後学(せんけんごがく)」を援用して、学習を設計しているのですが、そういうことを意識するだけでも、ワークショップやそのあとの活用性に効果があります。
(※2)これは経験則的なもので、場によっても変わります。TRIZ系の開発工学の発想技術の講演などでは、いきなり発想トリガーを説明してもほとんどの人が興味を持ってついてきてくださるようなところもあります。