ゲーム要素パターン=中程度の動詞
よくToDoリストを創るときに、一塊の作業を、もっとわけた短作業に分けて書くべし、というアドバイスがあります。塊のままでは手がつけにくい。仕事をWBS(ワークブレイクダウンストラクチャー)の一番下の階層までわけるのだ、と。
ゲーム要素パターンのカードを分析してみて、発見したのは、これの場合にはむしろ逆で、動詞、行動のパターン集なれども、一つ一つの動詞は「中程度」なものに構成しています。
「叩く」とか「ジャンプする」というWBSの最も下に当たる階層(3段目)のものは無く、WSBの1段目か、2段目に属するような、大きなくくりの行動が書いてあります。
カードが何をするものであるのかで、変わるでしょうけれど、大きなゲームのアイデアを作り出すときにはこれぐらいの粒度のほうが、具体的な部分を想像するときの余地があっていいようです。(とはいえ、まったく広すぎないもの大事で、この編の粒度がよくまとまっているとおもいます)。
興味深いです。
このあと、これの更に理解を深めるために、パターンセットを作り出すときの作業を追体験してみようと思います。
1)優れたゲーム作品を複数リストアップする。
2)それらの優秀な特徴を書き出す。
3)まとめて整理して、パターン集と比較する。
多分、日本のゲームに見られるものはよく分析対象になっているでしょうから、ほとんど、網羅されていると思います。ただし概念カテゴリーの切り方は、私が行うものと違うはずです。その違いに、ゲーム発想の道具としてのノウハウがあるはずです。何がそこに見出せるかわかりませんが、そこに光を当ててみようと思います。
こういうユーザが一番、道具を使いこなすことを、私達の製品ユーザを観察して、経験的にしっています。書いていない作り手の意図を緻密に割り出すようなユーザになることも、道具の優れた使い手の一つの特徴だとおもうのです。そこまでになれるのかはわかりませんが、良い知識を使いこなし、そこから更に知識を生み出せるように、頑張ってみようと思います。